Абетка програмування

Серія задач “Абетка програмування” на e-olymp.com номери 8800..9000 – для тих, хто робить перші кроки, відповідно до шкільної програми, можна використовувати на уроках інформатики:

  • просто лінійні (8800-8836)
  • лінійні з діленням націло (8837-8860)
  • розгалуження (8861-8896)
  • цикл while (8897-8930)
  • цикл for (8931-8952)
  • масиви (8953-8976)
  • рядки (8977-9000)
Опрацювання комп’ютерної графіки у векторному редакторі Inkscape

Практичні роботи з теми “Опрацювання комп’ютерної графіки у векторному редакторі Inkscape”

В курс входить 18 практичних робіт з планом роботи та іллюстраціями.

Відкрити 

1. Створити проект знаходження суми кількості та середнього арифметичного всіх натуральних двоцифрових чисел кратних 3. Числа, що задовольняють умовам вивести у стовпчик  у текстовому полі.

2. Створити проект знаходження суми кількості та середнього арифметичного всіх натуральних двоцифрових чисел кратних 5. Числа, що задовольняють умовам вивести у стовпчик  у текстовому полі.

3. Створити проект знаходження суми кількості та середнього арифметичного всіх парних натуральних двоцифрових чисел.  Числа, що задовольняють умовам вивести у стовпчик  у текстовому полі. Читати далі

Практична робота Розв’язування квадратного рівняння у Visual Basic

Теоретична частина: 
Квадратне рівняння є одним з найпоширеніших рівнянь шкільного курсу. Хоча воно вирішується досить легко, іноді потрібно перевірити відповіді. Для цього можна використовувати просту програму. Її написання не займе багато часу. Крім того,  складання прикладної програми розв’язування квадратного рівняння у Visual Basic розвиває в учнів  вміння застосовувати теоретичні знання використання вказівок розгалуження на практиці, вчить працювати з кодом та створювати готові програмні продукти,  виховує інформаційну компетентність та комп’ютерну грамотність. Читати далі

Практична робота “Використання вікон повідомлень в Visual Basic”

Теоретична частина:

Вікна повідомлень використовуються в багатьох програмах для представлення певної інформації.  Для виведення вікон повідомлень в Visual Basic використовують функцію MsgBox.

msgbox

MsgBox – функція, що виводить текстове повідомлення в окремому вікні.
Синтаксис функції MsgBox(“Текст повідомлення”, ЧитКод1+ЧитКод2, “Заголовок повідомлення“)
ЧитКод1 и ЧитКод2 в таблиці:

soob_1

При зверненні до процедури з’являється вікно, яке містить повідомлення і хоча б одну кнопку (за замовчуванням це кнопка ОК).

Приклад:

MsgBox("Переміг червоний", 0+64, "Перемога")

Практична частина:

1 2 3

Практична робота в середовищі Lazarus “Квадратне рівняння”

Квадратне рівняння є одним з найпоширеніших рівнянь шкільного курсу. Хоча воно вирішується досить легко, іноді потрібно перевірити відповіді. Для цього можна використовувати просту програму. Її написання не займе багато часу.
Почати потрібно з самого квадратного рівняння. З курсу алгебри ми знаємо, що квадратним рівнянням називається рівняння виду ax2 + bx + c = 0, де x – змінна, a, b і с – деякі числа, причому a  не дорівнює нулю.
З визначення видно, що в рівнянні змінюються тільки коефіцієнти a, b і c. Ось ці параметри ми і будемо вводити в нашу програму.

квадратне рівняння lazarusмал. 1

1.  Додайте на форму три поля введення  TEdit з вкладки Standart.  Очистіть значення властивості Text об”єктів Edit1, Edit2, Edit3.

2. Додайте на форму три мітки TLabel з вкладки Standart. Для першої мітки  значення властивості Caption введіть “x^2”, для другої “x”, для третьої “=0″.

3. Розмістіть поля введення і мітки відповідно до зразка на мал.1

4. Додайте на форму ще дві мітки TLabel, очистіть їх значення Caption. В цих мітках буде виводитися значення коренів рівняння.

5. Додайти на форму ще один об”єкт –  кнопку  TButton. Додайте  значення властивості Caption для кнопки “Обчислити”

6. Подвійним клацанням по кнопці Button1 створіть процедуру TForm1.Button1Click. У тіло процедури введіть текст коду програми розв’язування квадратного рівняння:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b,c:real;
begin a:=strtofloat(edit1.Text); b:=strtofloat(edit2.Text); c:=strtofloat(edit3.Text); 
if a=0 then Label4.Caption:='рівняння не є квадратним'
else begin D:=b*b-4*a*c;
if d<0 then Label4.Caption:='рівняння не має коренів' else 
begin X1:=(-b+sqrt(D))/2*a;X2:=(-b-sqrt(D))/2*a;
Label4.Caption:='X1='+floattostr(x1)'; 
Label5.Caption:='X2='+floattostr(x2)'; 
end;
end;
end;
 
Запамятай ці функції!
Функція Значення функції
Chr(n) Символ, код якого рівний n
IntToStr(k) Переводить ціле число в рядкову величину
FloatToStr(n)   Переводить дійсне число  n в рядкову величину
FloatToStrF(n, f, к,m) Переводить дійсне число  n в рядкову величину . При виклику функції указують: f — формат (спосіб зображення); k — точність (потрібна загальна кількість цифр); m — кількість цифр після десяткової крапки
StrToInt(s) Переводить рядок в ціле число
StrToFloat(s) Переводить рядок в дійсне число
Round(n) Ціле, отримане шляхом округлення n за відомими правилами
Trunc(n) Ціле, отримане шляхом відкидання дробової частини n
Frac(n) Дробове, є дробовою частиною дійсного n
Int(n) Дробове, є цілою частиною дійсного n


 

Практична робота в середовищі Lazarus “Світлофор”

Практична робота Світлофор для знайомства з об’єктами Shape, Timer  і подією OnMouseUp.

Хід роботи

1. Запустіть середовище візуальної розробки програм  Lazarus.  Виконайте команду головного меню Проект – Створити проект, у діалоговому вікні виберіть зі списку слово Програма і натисніть кнопку Створити.
2. Збережіть проект у папці Світлофор
3. Розмістіть на формі компонент Shape1. Він являє собою найпростішу геометричну фігуру відповідним чином заштрихованну або однотонну.

Shape1

Властивості

Shape

Встановити значення властивості stCircle (Коло)Властивість Shape визначає, яка фігура буде зображена. Варіанти: квадрат, ромб, прямокутник, коло, прямокутник з округленими кутами

Brush

Властивість Brush визначає

Color Колір фігури
Style Стиль заливки

5. Встановіть зафарбовування кола червоним кольором.

6. Додайте об’єкти Shape2 і Shape3 чорного кольору

7. У процедуру OnMouseUp для об’єкта Shape1 введіть код для зміни кольору.
Shape1.Brush.Color: = clRed;
Shape2.Brush.Color: = clBlack;
Shape3.Brush.Color: = clBlack;
8. Для об’єктів Shape2 і Shape3 процедура OnMouseUp повинна змінювати кольори кіл відповідно до кольорів світлофора.
9. Запустіть  проект на виконання.

10. Помістіть на форму об’єкти Shape різної форми і кольору для створення моделі міської вулиці.
11. Помістіть на формі ще декілька  об’єктів Shape і сконструюйте із них автомобіль. Додайте його на дорогу.

12. Для анімації об’єкта Shape помістіть на форму об’єкт Timer вкладки System

Властивості

Interval

Interval = 10Властивість Interval визначає інтервал в мілісекундах між виникненням подій OnTimer (за замовчуванням інтервал дорівнює 1 секунді).

Enabled

Встановити значення властивості Enabled = falseВластивість Enabled визначає, включений або вимкнений таймер (за замовчуванням, він включений).

Події

OnTimer

// В програмному коді номер об’єкта в програмі відповідає номеру // об’єкта на форміShape4.Left:= Shape4.Left – 5;if Shape4.Left < 0 then Shape4.Left:=Form1.Width;

 

 

 

 

 

 

13. Змініть програмний код так, щоб при включенні зеленого сигналу світлофора машина ропочинала рух

Timer1.Enabled:=true; а при включенні червоного – зупинялась.

Timer1.Enabled:=false;

14. Запустіть проект на виконання.

image

Практична робота в середовищі Lazarus «Злови кнопку»

Практична робота «Злови кнопку» проводиться на почтках вивчення програми Lazarus.

Хід роботи:

  1. Запустити середовище програмування: Lazarus.
  2. Створити новий додаток: Файл – Створити – Додаток
  3. Створити нову папку Vesela knopka, і зберегти (файл – зберегти все).
  4. У інспектора об’єктів змінюємо розміри об’єкта Form: у властивостях змінюємо властивість висота (Height) = 600 і ширина (Width) = 800
  5. Додати на форму 2 мітки (label) і 2 кнопки (button)
  6. У властивості (Caption) першої мітки змінити label1 на «Хочеш отримати 2?», За допомогою властивості Font змінити шрифт, розмір і колір заголовка.
  7. Аналогічно змінити заголовок другої мітки на «Я знав, що ти двієчник!»
  8. Змінити властивість другий мітки Visible на False.
  9. Змінити заголовок першої кнопки на «так», другий – на «ні»

злови кнопку

 

10. При натисканні на цю кнопку повинна з’явитися друга мітка. Для цього в редакторі вихідного коду в процедурі цієї події (двійний клік по кнопці) потрібно написати:

procedure TForm1.Button1Click (Sender: TObject);
begin
label2.visible:=true;
end;

11. На вкладці Події Інспектора об’єктів вибрати подію для другої  кнопки OnMouseMove і в редакторі вихідного коду в процедурі цієї події написати:

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
button2.top:= random(Form1.Height);
button2.left:= random(Form1.Width);
end;

В результаті кнопка буде «втікати» від курсору.
Переконайтеся, що кнопка реагує на клацання миші, запустивши проект на виконання (F9).